お世話になっております、スタジオドビー(@studiodobby)です。
今回も前回記事から時間が空いてしまい申し訳ありませんでした!
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制作秘話②キャタクターについて【前編】
お世話になっております、スタジオドビー(@studiodobby)です。 世界観とストーリーに続いて今回はキャラクターについて書かせていただきます! 前回をまだ読まれていない方は今回の記事と合わせてぜ ...
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制作秘話②キャタクターについて【後半】
お世話になっております、スタジオドビー(@studiodobby)です。 前回の制作秘話から少し時間が空いてしまい申し訳ありませんでした! 前回をまだ読まれていない方は今回の記事と合わせてぜひご確認く ...
制作秘話②ではキャラクターについて2回に渡り記事を公開しております。
今回はシステム編となります。それでは、制作秘話をお楽しみください!
システムについての制作秘話
使用しているツクールについて
本作はRPGツクールVX Aceで制作を行っております。
開発の初期は確かRPGツクール MVが発売されておらず、ほぼ一択だった記憶があります。
その後、開発の中でRPGツクール MVが発売され、何だかんだチェックはしていました。
最新作ということもあり、改善されている点も多く、すごく羨ましかった記憶が……
次回作は間違いなくRPGツクール MVでの開発になると思います。
本作ではできなかったチャレンジや改善案を実験していきたいと思います!
システムの初期構想について
本作はフリーシナリオを採用していますが、制作の初期の初期段階では一本道のRPGでした。
また、シンボルエンカウントではなく、ランダムエンカウントを採用するなどまったくの別ゲーでした。
フリーシナリオに転換した経緯は、一本道で強制的にイベントを進行させるのではなく、プレイヤー自身の手で物語を進めていただきたいと思ったからです。
ヒロインの加入順に制限がある等の完全フリーに仕上げられなかったことや、フラグ発生の難度が高いイベントについてのヒントの配置等について改善の余地があったことなど悔しい部分も多かったです。
初期段階における基本システムの「練り」が圧倒的に足らなかったのは問題でした。
こういった点に関しては次回の反省点として、よりよい作品作りに繋げていきたいと考えています。
建設システムのあれこれ
イベントを絡めたシステム設計の中で1番時間をかけたのは、ノースランドの建設システムでした。
システム担当者が幻想水滸伝1・2の大ファンであり、初期より建設の搭載は決まっていました。
また、以前の記事で触れていますが建設が中心のゲームを制作予定でした。
そのため、主人公ローランの設定やヒロインの扱いもまったく異なる内容となっています。
シナリオが現在のかたちとなるにつれて建設システムも同時に見直されました。
合わせて各キャラクターに独自のシステムを採用することになりました。
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システム解説番外編:7GirlsWarの初期構想
お世話になっております、スタジオドビーです。 今回も番外編ということでちょっとした雑記記事となっています。 前回のシステム解説番外編と合わせてご確認ください! 7GirlsWarの初期構想 ふと、初期 ...
上記は初期構想に関しての記事です。
よろしければ合わせてご確認ください!
最初は全てのシステムを自作しようとしたのですが……無理でした。
そのため、いくつかのプラグインを利用させていただきました。
こういったことからも建設を「中心」ではなく「要素のひとつ」として落とし込みました。
建設物の幅や自由度がもっと高ければ……というのが心残りです。
交易システムのあれこれ
システム担当者が狼と香辛料の大ファンであり、採用が決定されました。
交易システムについては、使用予定のスクリプトが制作期間中に使用規約の変更があり、使用不可となったことから不足したスクリプトを自作したので、非常にコストが大きくなったのはいい思い出です。
MAPをより大きくしてイベントや移住者の数を増やしたかったのですが、制作時間の兼ね合いもあり、達成できなかったことが残念です。
また、宝石商人であるローランの設定に絡めて宝石の売買などを取り入れればよかったと後悔しています。特殊な宝石の売買でゴールドの入手を容易にする、イベント発生のフラグにするなどいろいろできたなぁと思っています。
SAAについて
ダンジョン探索の利便性を高めるSAAについても自作したスクリプトで内部的には「敵に自分から接触したかどうか」を判定しています。
このスクリプトの自作にはかなり四苦八苦したようで、システム担当者が死にかけていました。ただ、このSAAは本作の独自性のひとつとなっており、採用してよかったというのがメンバーの共通見解です。
各ヒロインの個性を出すための、ヒロイン毎の特殊能力のアイディア出しには悩みました。キャラクターとマッチングし、かつゲームバランスを意識して決定する必要があったからです。
特にルーシーは左右からのSAAが可能という強力な能力がライラの能力(敵の動きが遅くなる)の完全な上位互換となってしまったため、左右正面からのSAA発動確率が50%という落としどころが決定したのは発売直前でした。
地味にSAA(サプライズ・アサルト・アタック)の名称で揉めました。飲みながら喧嘩をしたのはいい思い出です。
まとめ
本日はシステムについてご紹介をさせていただきました。
いろいろとシステムにも後悔がチラホラ……どころかたくさんあります。
システム面においても開発力の向上を行い、次回作でもゲーム面白みを深め、よりユーザーストレスの軽減をしていきたいと思います。
次回はスタジオドビーについての秘話をご紹介する予定ですので、よろしくお願いします!
それでは、次回の記事でまたお会いしましょう!
本日はこれで失礼します。