お世話になっております、スタジオドビーです。
最近、単純な制作からデバック作業の比率が増えてきました。
本日は実施しているユーザビリティの向上に関して記事を書きたいと思います。
簡単にですが画像と一緒にご紹介していきます!
ユーザビリティを向上させよう作業中です
マップの修正
マップ修正の基本的な概念は「円」というものです。
これだけだとわかりにくいので実際のマップと一緒にご説明します。
上記はプロダムントの旧マップです。
赤が出入り口となっています。出入り口に戻る方法は青枠内の階段にのみとなっています。
こちらが修正版のプロダムントのマップです。
階段の箇所を増やすことで出入り口に戻るアプローチを増やしました。
街をぐるっと回って出入り口に戻れるような設計を心がけています。
イベントとの兼ね合い上、すべての街に適応しているわけではありませんが。
看板・目印の設置
特殊な建造物の場合はなるべく建物前に看板を用意して、名称がわかる仕組みにしています。
また、酒場や宿屋などRPGでお馴染みの施設は看板を共通にして設置するようにしています。
記号的なオブジェクトの設置は手間もあまりかからず効果大だと考えています。
ただ、建物前の看板は雰囲気の問題もあるので慎重に設置しています。
街イメージの設定
![](https://studio-dobby.com/wp-content/uploads/7girlswar-usability05.jpg)
セントレア
![](https://studio-dobby.com/wp-content/uploads/7girlswar-usability06.jpg)
ロタ・モア
セントレアは「教会」「青」「厳格」などをテーマに制作をしてもらいました。
街で流れるBGMもテーマに合わせて設定をしてもらっています。
ロタ・モアは「森林」「緑」「融和」などをテーマに制作をしてもらいました。
基礎を制作していただいてから、街で発生するイベントに合わせて微調整という感じです。
BGMは各街に必ずオリジナルのものを設置してもらっています。
また、BGMは出だしが印象的なものにして入った瞬間に街の特定ができる仕組みにしています。
街が比較的多い作品なので、街の色だけでなく音でも覚えてもらう工夫をしています。
街に差別化を図った結果、制作コストが上がってしまったともいえるのですが……
重要事項のわかりやすさ
![](https://studio-dobby.com/wp-content/uploads/7girlswar-usability07.jpg)
入手アイテムを表示
![](https://studio-dobby.com/wp-content/uploads/7girlswar-usability08.jpg)
重要事項の色分け
アイテムを入手した際はメッセージを表示するようにしています。
また、会話の中での重要事項は色分けをすることでヒントを提供しています。
![](https://studio-dobby.com/wp-content/uploads/7girlswar-usability09.jpg)
明らかに様子が変
![](https://studio-dobby.com/wp-content/uploads/7girlswar-usability10.jpg)
街に入ると必ず発生
イベントに関しても一部の重要イベントは、すぐに「イベント」とわかる仕組みにしています。
場合によっては街に入った瞬間に強制で発生するイベントも設けています。
100以上のイベントがあるため、様々な差別化を図っています。
中にはわかりにくい、見つけにくい、条件が複雑なものも存在しています。
ぜひ世界を走り回ってイベントを発見してみてください!
イベントを見つける楽しみも本作の醍醐味のひとつです。
まとめ
本日はユーザビリティを向上させよう作業中ということで取り組みを紹介させていただきました。
主にマップ関連が中心となり、別の機会でシステム的なものもご紹介したいと思います。
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以前、公開をしたマップ関連の情報です。
今回の内容につながる部分がありますのでよろしければ合わせてご確認ください!
では、本日はこれで失礼します!