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制作秘話②キャタクターについて【後半】

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お世話になっております、スタジオドビー(@studiodobby)です。
前回の制作秘話から少し時間が空いてしまい申し訳ありませんでした!

前回をまだ読まれていない方は今回の記事と合わせてぜひご確認ください。
前回はサラ、ナディア、ライラ、ルーシーについて紹介を実施しています。

それでは、制作秘話をお楽しみください。今回はキャラクター編の後半となります!

キャタクターについての制作秘話

共通する設定

すべてのメインキャラクターに下記の共通する設定を用意しました。
前回の記事でもこのことに関しては簡単に触れています。

  • 何かを取り戻すための物語としている
  • ひとりでは立ち向かえなかったことを旅の仲間たちがいたから解決可能にする

これは、メインストーリーで重要視している「シンプルかつ王道な世界観」を阻害しないようにRPGとしてよく取り上げられる要素を意識して設定しました。

リディについて


パーティーの元気印のおてんば娘です。騎士道物語を意識し、おてんば姫様と口だけの宝石商という内容でキャラクターやシナリオを制作しました。

そのため「指輪」「吟遊詩人」「王宮内の裏切り者」などよくある設定を盛り込んだ内容となっています。また、作中に登場する逆さまの街は江戸川乱歩の「押絵と旅する男」とロマサガ3のミューズの夢の中を元ネタとしています。

ヒロインの中では1番クラシカルなRPGにありそうな設定を採用してあり、ストーリーも重厚な内容を意識しました。コゼットとボクっ娘枠をギリギリまで争いましたが、最終的には正統派の設定が強いこともあり一人称は「あたし」に落ち着きました。

また、国を背負っていることもあり、物語の中で精神的に1番大人になったのも彼女でしょう。

コゼットについて


無口な不思議系ヒロインです。感情が欠落してしまった少女が、自分自身を取り戻すというテーマでキャラクターやシナリオを制作しました。

前半は閉鎖された村の因習から旅立っていく少女、後半は自身を縛り付ける過去かた解放されていく少女として描きました。また、血縁を超えた家族を物語の中心に置き、設定のシャーマンと絡めて「魂の繋がり」を描きました。

RPGというセリフが少ない中で、心を閉ざしているキャラの表現には苦労しました。
当初はアダルトシーンにおいても放尿シーン(祈祷師の聖水プレイ的な意味で)などコゼットは特殊なシーンを検討したのはいい思い出です。

彼女のストーリーでは育ての親であるグレイスがボスとして登場するため、戦闘シーンにおいて他のヒロインと違う感情を抱いてもらえるように制作しました。
また、SAAの性能が優秀なこともあり、デバック時の先頭キャラはコゼット一択でした。

心残りがあるとしたら愛犬のハルマキを戦闘に活かせなかったことです。
FF6のシャドウとインターセプター的なことをやりたかったです……

エマについて


ミステリアスな雰囲気ただようロリババアです。人間であることの尊厳や矜持テーマにキャラクターやシナリオを制作しました。

また、サラでは描きにくい内容をエマを通すことでユーザーに伝えるというポジションとしました。初期構想ではエマを仲間にしてラスボスだったのでもっとも改変の影響を受けたキャラクターといえます。

女神であるサラを除く他のヒロインとは一線を画し、過去と現代を繋ぐ語り部としての重要なポジションも兼任してもらいました。

亡国の王女という、絶対に取り戻すことのできない過去に立ち向かう姿は作品の中でも特に強いカタルシスを感じるシーンになるように制作しました。

戦闘においては「運」とういうパラメーターを所持しており、実は理論上の最大火力を出せるのはエマでした。特に真ラスボス戦ではパーティー特殊なバフがかかる仕様のため圧倒的火力です。

ローランについて

セリフ数ダントツ1位の本作の主人公です。女神に選ばれた力なき男が、旅を通して成長していく様をテーマにサラの物語とセットで考案制作しました。

根は熱く情が深い漢ですが、自身が不幸な幼少時代を過ごした経緯もあり、序盤では自分を救ってくれたノースランドの人々にしか心を開いていませんでした。

旅での出会い、冒険を通して成長し、ヒロインたちの心や世界を救う一人前の「漢」へと変貌していく王道ストーリー……にしたかったのですが、フリーシナリオの採用や特殊戦闘以外には参加できないなど、ローランの成長をうまく伝えることができなかった部分がかなりあり、非常に悔しい思いです。

本編ではヒロインたちの魅力を引き出すために損な立ち回りをさせてしまった場面も多かったですが、ローランがいたからこそ描くことができたシナリオも多数あり、最大の功労者は間違いなく彼でしょう。

真エンドルートのラスボス戦において、サラの力を受け継いだローランが戦闘パーティに加わるのは制作初期からのアイディアで、このシーンを制作したいがために制作の大変な時期を乗り切れたといっても過言ではありません。一連の流れや戦闘演出は制作陣のお気に入りです。

宝石商人という設定をもっと活かし値切りや戦闘への間接的な貢献(特殊なSAAが使える等)で、もっと便利な立ち位置にするべきでした。よくも悪くもヒロインの物語を動かすキャラクターに落とし込み過ぎたのはもったいなかったです。

もっと実力がある制作陣であればローランのポジション、キャラクターを美味しく調理できたと思います。そう思うと非常に悔しい限りです。次回作を制作する場合は性別問わず「魅力的な主人公」を丁寧に作りたいと思っています。

制作陣の力不足もあり、必ずしも魅力的な主人公になれなかった部分もありますが、この記事を読んでいただいた皆様には、少しでもローランのことを好きになってもらえれば幸いです!

まとめ

本日は前回に引き続きキャタクターについてご紹介をさせていただきました。
次回はシステムに関する制作秘話を紹介していく予定です!

全体に共通しますが、システムも泣く泣くカットした機能が多いです。
次回の記事でボツ案に関しても軽くご紹介できればと思います。

それでは、次回の記事でまたお会いしましょう!
本日はこれで失礼します。

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