お世話になっております、スタジオドビーです。
過去4週間に渡りシステムシリーズの記事を執筆してきました。
今回は本作のシステムを作る上で影響を受けた作品を紹介していきます。
懐かしい作品たちが並ぶと思いますのでノスタルジックな気分になっていただければと思います!
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システム解説:キャラ固有のシステムについて
お世話になっております、スタジオドビーです。 今回はシステム解説の第4弾目としてキャラ固有のシステムについて解説していきたいと思います! 前回はバッドエンドの扱いについて書かせていただきました。 よろ ...
前回はキャラ固有のシステムについて解説を行いました。
よろしければ合わせてご確認ください!
僕らが愛した・影響を受けた作品
クロノトリガー
- 作品タイトル:クロノトリガー
- 発売日:1995年3月11日
- ハード:スーパーファミコン
ファイナルファンタジーシリーズの生みの親「坂口博信」、ドラゴンクエストシリーズの生みの親「堀井雄二」、ドラゴンボールを始めとする漫画界の巨匠「鳥山明」が組んだ伝説的作品です。
僕らの世代的には「もっとも輝かしいRPG作品」であり同時に「最高傑作」とクロノトリガーを上げる人は多いでしょう。ストーリーだけでなく魅力的なキャラクター、音楽など記憶に焼き付いています。
影響を受けた点としては、主に「ゲーム進行」だと思います。
また「それぞれ目的を持ったキャラクターたちが集まる」という点、複数の仲間たちから自分の好みでキャラクターを選択できる点など数多くの影響を受けています!
ロマンシング サ・ガ3
- 作品タイトル:ロマンシング サ・ガ3
- 発売日:1995年11月11日
- ハード:スーパーファミコン
スーパーファミコン後期を代表する傑作のひとつです。フリーシナリオ、美しいドット、魅力的な音楽、外道レベルの難易度など当時のちびっ子を魅了した傑作RPG作品です。
ロマサガ1~3まですべて魅力的な作品だと思っていますが制作チーム的には3が傑作という認識です。各キャラクターにスポットを当てたストーリーが決め手となりました。2も凄く好きなんですけどね……特に七英雄が。
影響を受けた点としては、「ストーリーや世界観」だと思います。
ストーリーのバックボーンをシンプルにしようとなったのは、強くロマンシング・サガ3の影響を受けています。またフリーシナリオを採用した経緯も本作の影響を受けています。
可能であればレベルの廃止、閃きの導入などもしたかったのですが「ロマサガのパロディ」になってしまうので、現在のようなかたちになっています。
テイルズ オブ ファンタジア
- 作品タイトル:テイルズ オブ ファンタジア
- 発売日:1995年12月15日
- ハード:スーパーファミコン
現在も続編が出されている「テイルズ オブ シリーズ」の記念すべき第一作。
リニアモーションバトルシステムという独自の戦闘システムを採用しており、当時のちびっ子にとっては衝撃的なRPG作品として受け入れられました。
アクションゲーム的な要素は現在では広くRPG作品で使われており、画期的かつ先進的なシステムだったと言えます。
影響を受けた点としては、主に「キャラクターリアクション」です。
キャラクターの変化が伝えにくいRPG作品において「吹き出し」などによる感情の表現はかなり参考になりました。立ち絵はヒロインのみなので、イベントの随所で吹き出し演出を使っています。
MOTHER2 ギーグの逆襲
- 作品タイトル:MOTHER2 ギーグの逆襲
- 発売日:1994年8月27日
- ハード:スーパーファミコン
ゲームデザインをコピーライターの糸井重里が担当したRPG作品。独特の世界観やキャラクターたちの台詞回しなどシナリオ面の面白さだけでなく、シンボルエンカウント、ドラムカウンターなどシステム的にも面白い試みが数多くされている作品です。
影響を受けた点としては、主に「SAAのアイデア」です。MOTHER2では自分のレベルと敵の強さに大きな開きがあると敵が主人公たちから逃げていき、触れるとフィールド上で戦闘が終わります。
SAAのアイデアはこのシステムを下地にしています。「通常戦闘」「敵シンボルから逃げる」以外に第三の選択肢として「SAA」を本作では取り入れました。
SAAはこんなかたちのシステムになっています!
アークザラッド
- 作品タイトル:アークザラッド
- 発売日:1995年6月30日
- ハード:PlayStation
PlayStation初期の傑作シュミレーションRPG作品で、恐ろしいほどの「やりこみ要素」が当時のちびっ子の睡眠時間を削りました。特にコンバートシステムというデータを次回作に引き継ぐシステムが用意されており、非常に画期的でした。
影響を受けた点としては、主に「イベント進行」の部分です。
具体的にこの部分というのが書きにくいのですが重要シーンの「間の取り方」や「キャラクターの動き」などを参考にさせて頂いています。
制作メンバーの大半がやり込んだ思い出深い作品なので、自分たちでは気付かない部分でも大きく影響を受けていると思います!
幻想水滸伝シリーズ
- 作品タイトル:幻想水滸伝
- 発売日:1995年12月15日
- ハード:PlayStation
水滸伝を下地とした作品(シリーズ化が進むに連れて薄れていきますが)で、「108人の仲間を集める」「一騎討ち」「戦争イベント」など様々な意欲的な試みがなされているRPG作品です。
特筆すべき点としてはシステム的には「戦闘テンポの良さ」、シナリオ・キャラクター的には「濃い」ものが多いという点です。本物の「軍師」が見られる数少ない作品のひとつです。
影響を受けた点としては、主に「本拠地拡張システム」です。
サラ固有のシステムで本拠地ノースランドに新しい建造物を設営できるシステムです。
オリジナルと異なる点としては下記となっています。
- 建造にお金が必要(幻想水滸伝では仲間の増加と共に増築されます)
- 道具屋、宿屋の店主などはNPC(幻想水滸伝では仲間が行っています)
こちらのシステムは体験版では実装されていません。
ぜひ、本編で体験をして頂ければと思います!
まとめ
本日はシステム記事の番外編として僕らが愛した・影響を受けた作品を書かせていただきました。
往年の名作ばかりの紹介となりました。
実際はもっと影響を受けている作品が数多くあるのですが、わかりやすいところのみを紹介しました。
今後、機会があれば漫画やアニメなどゲーム以外で影響を受けた作品を紹介するかもしれません。
それでは、次回の記事でお会いしましょう!