お世話になっております、スタジオドビーです。
今回は現在の制作状況に関してご報告をさせていただきます!
2018年4月の制作状況のご報告
制作メンバーを増加しました
猫の手も借りたい状況で制作メンバーが増えました!
現在は内容の確認や作業内容の共有を実施しておりますが、直に制作に入ってもらいます!
- フリーシナリオの入力作業
- 未制作マップの制作作業
もっとも人員が不足していた打ち込み作業に協力者が登場です!
非常に嬉しい半面、同時に別の問題が発生しています。
作業をどのように合併するのか?
本作はRPGツクールVX Aceによって制作されています。
このツールはそもそも同時に複数人が作業することを前提としていません。
そのため、個別で作業を行った場合はどこかで必ず「マージ(合併)」が必要になります。
当初はGitというアプリケーションで実現を検討していましたが、なかなか上手くいっていません……
マージの具体的な方法に関しては現在、様々な調査と実験を行っています。
この部分の問題が片付けばいろいろと楽になるので早めにどうにかしてしまいたいです。
SAAシステムに関してちょっとご紹介
2月の記事でも紹介をさせていただきましたが、制作の技術的な部分を簡単に紹介していきます。
今回は独自システムのSAAに関してです。
SAAとは?
敵シンボルを背後から一撃殺害出来る「Surprise Assault Attack(サプライズ・アサルト・アタック)」の略称です。名称は確か酒を飲みながらノリノリで考えた記憶があります。
- シンプルで快適な戦闘、成長を可能にするため
- 戦闘の煩わしさを軽減するため
- 敵の強さ設定をSAAを採用することである程度大雑把にするため
こういったユーザーに対する快適さの提供と製作者側の調整のコストを軽減するために設置されました。また、それぞれのキャラクターにあった能力を用意し、攻略のヒントやCG回収と結びつけています。
SAAの仕組み
SAAシステムの仕組みを掻い摘んで説明します。
SAAシステムは、大きく以下の機能から成り立っています。
- シンボルエンカウントシステム
- 並び替えを行った際に先頭キャラを判定するコモンイベント(CE)
肝心のシンボルエンカウントシステムの基礎ですが、これはRPGツクールVXAce公式ページ内の初心者講座にあるものをベースにしています。
これに「条件分岐」(スクリプトでも構いません)でプレイヤーと敵シンボルの向きで背後から接触した場合の撃破処理を追加します。
あとは、CEで先頭メンバーに応じてスイッチをONにし、上記のベースに対してONスイッチごとにSAAスキルの処理を行うよう記述するだけです。
向き判定とSAAスキルの処理記述をスマートに仕上げる以外、実に単純な仕組みです。
SAAは必要だったのか?
ある種、アクションゲーム的な要素のあるこのSAA。サークル的には救済処置的に必要だったと考えています。これはユーザーの救済ではなく、サークルの救済です。
RPGなのに「別に戦闘しなくてもいいんだよ」と言える思い切りは非常に重要でした。フリーシナリオを採用しているために、こういった判断と調整に時間がかかりすぎるからです。
まとめ
本日は制作状況のご報告をさせていただきました!
制作状況よりも2月に引き続き、制作方法の紹介の方が適切なタイトルだったかもしれません。
本日ご紹介したSAAはディーエルサイトの無料体験版でプレイ可能です。
まだ、プレイをしていない方はぜひ、楽しんでみてください!
それでは、次回の記事でお会いしましょう!
本日はこの辺で!